Kétféle játékos létezik: akik azért élvezik a játékot, mert szórakoztató, és akiknek jó grafikára van szükségük ahhoz, hogy élvezhessék. És mivel a videojáték-ipar folyamatosan arra törekszik, hogy kitűnjön a tömegből, a grafikai minőség az ágazat számos vállalatának a fő célja. Ezért keltett akkora feltűnést Jensen Huang, az NVIDIA alapítójának és vezérigazgatójának bejelentése. Egyesek számára ez forradalom volt a videojátékok világában. Mások számára ez egy módja volt a költségek csökkentésének és a munkahelyek feláldozásának anélkül, hogy valójában jobb játékokat kaptak volna. De mi is az NVIDIA DLSS 5 , az NVIDIA legújabb ásza a tarsolyában, ami a világ egyik legértékesebb vállalatává teszi?
Március 16-án Jensen Huang bemutatta az NVIDIA DLSS 5-öt. Ahogy a későbbi sajtóközlemény is kimondja, ez "a vállalat legjelentősebb előrelépése a számítógépes grafika területén a valós idejű sugárkövetés 2018-as debütálása óta". És jogosan. A prezentáció során Huang számos példát mutatott be arra, hogy mire képes technológiája olyan játékokban, mint a nemrég megjelent Resident Evil Requiem, a népszerű EA Sports FC és a Starfield. Ez utóbbi, amely Xbox és PC exkluzív, hamarosan megjelenik PlayStation 5-re.
Hogyan működik a DLSS 5 neurális renderelés?
A DLSS 5 mesterséges intelligenciát használ a videojátékok grafikájának valós idejű átírására , egy hiperrealisztikus megjelenést elérve, amelyet korábban csak a nagy stúdiók tudtak elérni. A technológia a játékmotor által renderelt képkockát és mozgásvektorokat vesz bemenetként, és egy MI-modellt alkalmaz a fotorealisztikus megvilágítás és az egységes anyagok felhasználására. Az NVIDIA szerint ez egy "valós idejű neurális renderelési modell, amely a pixeleket fotorealisztikus megvilágítással és anyagokkal látja el, áthidalva a renderelés és a valóság közötti szakadékot". Ez a megközelítés eltér a hagyományos generatív MI-től, amely valószínűségi alapon működik, és egy determinisztikus folyamatot választ, amely megőrzi a jelenet integritását és a karakterek azonosságát.
A lényeg az, hogy a fejlesztők manuálisan is beállíthatják a technológia hatását , választhatnak a különböző transzformátor modellek közül, szabályozhatják a szerkezeti és tónusintenzitást, sőt maszkokat is alkalmazhatnak, hogy a hatást bizonyos területekre korlátozzák. A Gamescom 2026-on az NVIDIA példákat mutatott be arra, hogyan javíthatja a DLSS 5 a világítást, az árnyékokat és a tükröződéseket a grafikai irány megváltoztatása nélkül. Ez válaszul szolgál a kezdeti kritikákra, amelyek azzal vádolták a technológiát, hogy egy egységes szűrőt alkalmaz, amely minden játékot ugyanúgy "készít fel". Most a stúdiók példátlan kontrollal rendelkeznek a végeredmény felett.
A szivárgás és a nem hivatalos bizonyítékok
A vita újra fellángolt, amikor a DLSS 5 kód kiszivárgott az NBA 2K27 korai hozzáférésű verziójában. A modderek gyorsan kinyerték az nvngx_dlssnr.dll könyvtárat, és olyan játékokhoz alkalmazták, mint a Control, a Skyrim és a Final Fantasy VII Rebirth , olyan eredményekkel, amelyeket sokan abnormálisnak tartanak. A Controlban a szűrő teljesen megváltoztatja a karakterek megjelenését, realisztikusabb, de antikvitásabb megjelenést kölcsönözve nekik, amely ütközik az eredeti stílussal. Az olyan anime stílusú címekben, mint a Final Fantasy VII Rebirth, Tifa és Aeris arcát mesterségesen "kiszínezik", megzavarva a játék hangulatát.
A teljesítmény is jelentősen romlik. Egy RTX 5070 Ti-vel 4K felbontásban végzett tesztek akár 50%-os képkockasebesség-csökkenést is mutattak , 71 fps-ről 35 fps-re. Egy RTX 5080-on a DLSS 5 engedélyezése kevesebb mint a felére csökkentette a teljesítményt. Bár az NVIDIA ragaszkodik ahhoz, hogy a kiszivárgott verzió nem a végleges, ezek az adatok kétségeket ébresztettek a technológia valódi költségével kapcsolatban. A hivatalos kompatibilitás az RTX 50 sorozatú kártyákra korlátozódik, a natív FP8 működésnek és az ötödik generációs Tensor Core-oknak köszönhetően, de a moddereknek sikerült működésre bírniuk még az RTX 20 és RTX 30 sorozatú kártyákon is, változó eredményekkel.
Hivatalos kiadás és kompatibilis játékok
Az NVIDIA megerősítette, hogy a DLSS 5 hivatalosan szeptember 4-én jelenik meg az NBA 2K27 megjelenésével együtt , amely lesz az első globális cím, amely ezt a technológiát használja. Ezt követően más játékokban is bevezetésre kerül, mint például az AION 2, Assassin's Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero , Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered és Where Winds Meet. A lista olyan nagy kiadókat tartalmaz, mint a Bethesda, a CAPCOM, az Ubisoft és a Warner Bros. Games.
A DLSS 5 hivatalos élvezetéhez RTX 50 sorozatú grafikus kártyára, például RTX 5060-ra vagy jobbra, vagy GeForce Now előfizetésre van szükség. Az NVIDIA megerősítette, hogy a technológia a teljes RTX 50 sorozatban életképes lesz, köszönhetően az optimalizálásoknak, amelyek jelentősen csökkentették a követelményeket a kezdeti bejelentés óta. A cég szerint az NBA 2K27 370 fps-sel fut 4K felbontásban RTX 5090-nel és 258 fps-sel 1080p-ben RTX 5060-nal, ami azt mutatja, hogy a neurális renderelés nem korlátozódik a legdrágább GPU-kra.

Fejlesztők véleménye és a neurális renderelés jövője
A vita ellenére a Gamescomon a DLSS 5-öt tesztelő fejlesztők kiemelték a benne rejlő lehetőségeket, amelyek jelentős előrelépést jelenthetnek a grafika terén . A technológia olyan fotorealisztikus szinteket tesz lehetővé, amelyek eléréséhez a hagyományos rendereléssel több generációs hardverre lenne szükség. Az NVIDIA szerint a DLSS 5 képes elemezni a jelenetek szemantikáját, felismerni a karakterek identitását és fenntartani az időbeli konzisztenciát – amit a generatív mesterséges intelligencia nem tud biztosítani. Továbbá a Streamline-nal és az Unreal Engine 5 bővítménnyel való integrációja megkönnyíti az elterjedését.
Azonban nem csak dicséretről van szó. Továbbra is aggodalmak merülnek fel a „mesterséges intelligencia okozta lomhasággal” kapcsolatban, különösen a nagyon jellegzetes esztétikájú játékokban . Az olyan címekben, mint a Final Fantasy VII Rebirth, a túlzott arcrealizmus ütközik az eredeti művészeti irányvonallal, és sok játékos attól tart, hogy a stúdiókat arra fogják kényszeríteni, hogy a DLSS 5-öt használják a költségek csökkentése érdekében, feláldozva játékaik személyiségét. Az NVIDIA vezérigazgatója tisztázta álláspontját , kijelentve, hogy a fejlesztőknek van végső szava, és ha akarják, teljesen kikapcsolhatják a technológiát. Az idő majd megmutatja, hogy ez a művészi kontrollba vetett bizalom felelősségteljes alkalmazássá válik-e.
Végül, az a tény, hogy a DLSS 5 kiszivárgott és régebbi játékokban tesztelik, jól mutatja a közösség érdeklődését a technológia kipróbálása iránt. Bár a nem hivatalos tesztek gyenge teljesítményt és kétes vizuális eredményeket mutatnak, ezek lehetővé teszik az NVIDIA számára, hogy visszajelzéseket gyűjtsön a végleges kiadás előtt. A cég megígérte, hogy a végleges verzió sokkal optimalizáltabb lesz, és a fejlesztők minden részletet finomhangolhatnak. Az NBA 2K27-ben való debütálásával a küszöbön áll, és hamarosan lehetőségünk lesz megnézni, hogy a DLSS 5 megfelel-e a hozzá fűzött reményeknek, vagy újabb példája lesz annak, hogy a mesterséges intelligencia hogyan javíthatja a grafikát, de nem mindig a művészetet.
Röviden, a DLSS 5 egy olyan technikai mérföldkőnek ígérkezik, amely fotorealisztikus látványvilágot hoz a valós idejű játékokba, de a sikere azon múlik, hogy a stúdiók hogyan használják, és hogy a játékosok elfogadják-e az általa bevezetett esztétikai változásokat. A szivárgás feltárt néhány problémát, de egyben ízelítőt is adott abból, hogy mire képes. A teljes RTX 50 sorozatra tervezett nagyobb művészi kontroll és optimalizálás ígéretével az NVIDIA igyekszik elhallgattatni a kritikusokat. Szeptember 4-én, az NBA 2K27-tel megtudjuk, hogy a neurális renderelési forradalom valódi-e, vagy csak technológiai felhajtás.

